Gastblog van Linda Duits: Top 10 meest aantrekkelijke gamification-elementen (wetenschappelijk onderzocht)

See on Scoop.itMaster Onderwijskunde Leren & Innoveren

Storytelling en gamification zijn zo’n beetje de grootste buzzwoorden van het internet van de afgelopen jaren.Protagonize.com, Storybird.com en Flickspin.com kunnen gebruiken zijn collaborative storytelling websites: websites waar gebruikers samen verhalen kunnen schrijven. Sommige van zulke sites zetten vormen van spel in om dit proces meer interactief te maken. In een recente studie [abstract] wordt onderzocht welke gamification-elementen werken op zulke sites. 

Manuela Bazen’s insight:

Het artikel besluit met een top 10 welke elementen gebruikers uit deze sites het meest aantrekkelijk vinden:

Heldere relatie tussen taak en beloning.Verschillende soorten tijdsdruk die onvoorspelbaar zijn.De instructie is makkelijk om op te pakken.De mogelijkheid tot het vormen van gebruikersgroepen om een verhaal te voltooien.Diversiteit in badges [de ‘medailles’ die je krijgt als je iets bereikt]De instructie is niet te ingewikkeld.Er zijn verschillende scorelijstjes [leaderboards] en die zijn divers.Punten moeten makkelijk te vergaren zijn.Binnen de tijd moeten inspelen op veranderingen in de situatie.De beloningen zijn divers.

See on xyofeinstein.wordpress.com

Advertenties

Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs

See on Scoop.itMaster Onderwijskunde Leren & Innoveren

Manuela Bazen’s insight:

De belangstelling voor serious gaming in het onderwijs is de laatste jaren sterk toegenomen. De behoefte naar gedegen uitgevoerd effectiviteitsonderzoek wordt hiermee steeds groter. TNO heeft onderzoek gedaan naar de effectiviteit van vijf verschillende serious games op vijf scholen. De resultaten van dit effectiviteitsonderzoek dragen bij tot concreet bewijs dat serious gaming het leren kan bevorderen juist door specifieke gamingkenmerken. 

See on www.ou.nl

Onderzoek: meer kans op gamen bij kinderen met autisme spectrum stoornis

See on Scoop.itMaster Onderwijskunde Leren & Innoveren

Uit onderzoek aan de universiteit van Missouri waarbij 202 kinderen met diagnose autisme spectrum stoornis vergeleken werden met 179 broers of zussen zonder de diagnose, blijkt dat kinderen autisme spectrum stoornis significant meer kans hebben om meer computerspelletjes te spelen.

Manuela Bazen’s insight:

Daarnaast is een twee studie gedaan bij jongens met ASS waarbij een link gelegd werd tussen problematisch gamegebruik en tegendraagds gedrag.

See on xyofeinstein.wordpress.com

Games leren je beter kijken

See on Scoop.itICT in de school

Nieuw Canadees onderzoek bevestigt eerdere bevindingen dat het spelen van een shooter-game er voor zorgt dat je sneller dingen leert waarnemen. Voor de mensen die problemen hebben met shooters is er goed nieuws, het zelfde effect werd ook gemeten bij het spelen van racespelletjes.

See on xyofeinstein.wordpress.com

Actiegame goed voor kind met dyslexie

Soms lees je van die artikelen in de krant die een paar dagen door je hoofd spoken. Zo ook met het artikel van afgelopen vrijdag in de Volkskrant ‘Italiaans onderzoek: actiegame goed voor kind met dyslexie’. Citaat uit dit artikel:

‘Slechts twaalf uur gamen leidt tot een verbetering van de leesvaardigheid die een jaar later nog te meten is, schrijven de onderzoekers in het wetenschappelijk tijdschrift Current Biology. Het positieve effect is vergelijkbaar met traditionele dyslexietraining, die meer tijd en energie vergt.’

Wat is er nou aan de hand? Onderzoek door neurowetenschappers van de Universiteit van Padua toonden aan dat het spelen van videogames tot spectaculaire verbeteringen leidt bij dyslectische kinderen. Twee groepen kinderen van 10 jaar speelden negen sessies van 80 minuten per dag een spel op de Wii. De ene groep speelde een actiespel (Rayman Raving Rabbids) en de andere groep speelde een spel zonder actie-elementen. Alleen van de groep kinderen die het actiespel speelde ging de gemiddelde leessnelheid omhoog, zonder dat er meer leesfouten werden gemaakt.

De verklaring voor dit resultaat zoeken zij in het feit dat door het spelen van de actiegame voornamelijk  getraind wordt op het gebied van aandacht: ‘It has been demonstrated that action video games efficiently improve attention abilities; our results showed that this attention improvement can directly translate into better reading abilities, providing a new, fast, fun remediation of dyslexia that has theoretical relevance in unveiling the causal role of attention in reading acquisition.’ Zie hier voor het volledige abstract.

De nodige kanttekeningen op het uitgevoerde onderzoek en het aangetoonde resultaat ontbraken uiteraard in het artikel niet. O.a. dat je het Italiaans zo ongeveer spelt als dat je het zegt (dat mijn inziens zou suggereren dat er in Italië dan geen dyslecten zouden zijn???) en dat bij dyslexie sowieso een aandachtsprobleem bij het kijken speelt.

De volgende dag, stond in de Volkskrant het artikel Het grillige van dyslexie van Mark Mieras, wetenschapsjournalist en dyslecticus, waarin hij verslag doet van onderzoeken naar de oorzaak van dyslexie door de jaren heen en recentelijk nieuw onderzoek. Dit recentelijke nieuwe onderzoek zegt dat er verschillende varianten van dyslexie zijn: kinderen met fonologische problemen, visuele problemen of een mix van fonologische, visuele en auditieve problemen en dat elke variant aangepakt zou moeten worden met ‘begeleiding op maat’.

Overigens schreef Mark Mieras het artikel zonder spellingscontrole. Er staan weinig fouten in, zegt ook Nijmeegse hoogleraar orthopedagogiek Ludo Verhoeven in het artikel. En de fouten die hij maakt (ze werden aan het einde van het artikel allemaal opgenoemd) liggen wat mij betreft meer op het vlak van ‘Oh, schrijf je euvel  met een ‘v’ en niet met een ‘f’ of het waren fouten waar je overheen leest of denkt dat het typefouten zijn. Oh ja, en die ene fout, die mij opviel maar ik niet meer terugvond als zijnde fout, over Isabelle Liberman, ‘hoorleraar’ aan de universiteit van Connecticut. Zou ze nou echt ‘hoorleraar’ zijn of wordt hier ‘hoogleraar’ bedoeld? Categorie ‘typefoutje’?

Enfin, zoals Mark Mieras zelf al zegt in het artikel en door wetenschappers wordt beaamd: dyslexie aanpakken blijft voorlopig vooral een kwestie van oefenen, oefenen en oefenen. En als je een miljoen woorden hebt geschreven, dan word je misschien net zo goed als Mark Mieras.

En als je dan toch oefenen moet, dan ook maar met Rayman Raving Rabbids. Te koop voor de Wii, Nintendo DS, Playstation 2 en de Gameboy. Tweedehands v.a. € 10.

Dit artikel maakt onderdeel uit van ‘Quadbloggen voor het onderwijs’. 

Villa Eeckhoorn, gratis serious game over duurzaamheid | Vives

See on Scoop.itVerzamelde lessen Mediawijsheid

bestaande uit zes episodes van ieder ongeveer 20 minuten met als thema duurzaamheid, ontwikkeld voor de groepen 7 en 8 van het primaire onderwijs. Het spel leent zich uitstekend om gezamenlijk op het digitale schoolbord te spelen maar kan ook individueel gespeeld worden.Docenten kunnen zelf een klassencode aanmaken die de kinderen invullen bij inschrijving en zo kunnen docenten de vorderingen van de leerlingen bijhouden.
See on www.vives.nl

7 tips om je onderwijs speelser te maken – Kennisnet

See on Scoop.itVerzamelde lessen Mediawijsheid

Betekent de toegevoegde waarde van gamification dat je in de klas allerlei dure, ingewikkelde computergames moet gaan spelen? Zeker niet! Waarschijnlijk gebruik je in de klas nu al allerlei principes van gamification. Het uitdelen van stickers en stempels is daar een heel simpel voorbeeld van: dat is ook al een vorm van punten verdienen. Er zijn nog meer voorbeelden om met weinig kosten en moeite tóch gebruik te kunnen maken van de voordelen van gamification.

See on innovatie.kennisnet.nl